アート・オブ・プロジェクトマネジメント ―マイクロソフトで培われた実践手法 (THEORY/IN/PRACTICE) Scott Berkun(オライリー・ジャパン)
1.計画
(1)優れたビジョン
①シンプル
プロジェクトが取り組む事はシンプルにしておく
②意図重視(目標駆動)
SMARTな目標であること
③統合
調査分析、戦略計画などのアイデアを統合しておく
④閃き
実世界の問題を解決できる閃きが得られること(=閃きが必要な難問、課題であること)
⑤覚えやすい
筋が通っていて共感できること
(2)設計フェーズにおけるチェックポイント
①ビジョンとコンセプトの証明
②アイデア分類/一覧の作成
③複数のプロトタイプ作成と最終的な絞込み(イテレーション)
(3)プロトタイプの始め方
①最も有望なアイデアを選択して始める
②各グループ毎に小さなプロトタイプを始める
③設計者の直感で始める
④最も難しいあるいは重要な問題に対する解決策をプロトタイプ
2.スキル
(1)仕様書の記述
①仕様書には表現力、説明力が求められる
設計の検討結果(会議、メモなど)が仕様書で他人に説明できること
②仕様書のギャップを埋める(ショットガン)
懸案事項があっても、それが一覧として管理され、チームが理解しているのであれば仕様書完了としてよい
(2)意思決定
①メタ意思決定
どの意思決定を選択し、決定までにどれくらい時間をかけるかを重視する
②単独評価:最初に見つかった妥当な選択肢を受け入れ
ある基準さえクリアしていればどんな方法でも構わない場合
③比較評価:複数の選択肢を評価した後、受け入れ
それぞれの選択肢の長所、短所を一覧で書き出す
このとき、何もしないという選択肢も忘れないこと
評価した結果最後に残ったものが悪いものだとしてもそれが最善策だと納得すること
熟考しても迷った時には最もシンプルな論理に基づいているものを選択すること
(3)MBWA(Management By Walking Around:歩き回ることによるマネジメント)
普段から人の話を聞き、話しかけることにより人間関係を築く事により
ビジネスではいきなり礼を尽くすことなくいきなり本題から話題に入ることができる
また、普段のメンバからの示唆やアイデアを事前に取り込んだ上で、自分のアイデアを纏め上げておくこともできる
(4)プレッシャ
①自然のプレッシャ
何らかの作業が偶発的に起きた事により感じる
②人口のプレッシャ
ご褒美(昇給、昇進、ボーナス)などの動機付けや脅し